CS技能进化:从CS1.6到CSGO,解析操作体验变迁及CS1.6人机对战攻略
由官方记者团“Kryp”精心打造的这篇报道,为我们揭示了CS:GO作为CS1.6后继者的独到之处。自两个游戏问世相隔近十年,CS:GO不仅在继承CS系列游戏模式、武器系统等核心元素的同时,也带来了诸多创新。从画面UI的升级到游戏模式的拓展,再到皮肤系统的引入,最大的变革集中在游戏操作上,也就是我们常说的数值设计。这导致了两个游戏在操作方式和游戏策略上存在显著差异。让我们一起探讨CS:GO与CS1.6在操作手感上的那些不同。
让我们关注人物的移动。CS:GO采用的新版Source引擎和Havok物理引擎,与CS1.6的GoldSrc引擎相比,对人物和物体的移动产生了显著影响。CS1.6中的人物移动更为轻盈,kz、bhop等身法应用广泛,有时甚至能产生极大的加速,如管道跳、车底跳等,让擅长这些技巧的玩家拥有显著优势。然而,CS:GO在保留身法系统的基础上,从两方面尽量减小了身法的优势,使玩家更专注于瞄准和投掷物。一方面,CS:GO将人物移动设置得更为稳重,实战中能获得的加速有限;另一方面,地图设计中减少了对身法的需求,如dust2B区的小窗取消了横梁,nuke不再需要跳横梁,train也不再能钻车底。
Valve取消了小跳,让玩家免去了每天上万次重复操作的困扰。对于Kz玩家来说,CS:GO的可玩性并未降低。以bkz_goldbhop这张跳跃图为例,1.6和CS:GO的顶尖高手在这张图上的跨时空对决令人叹为观止,Kz在CS:GO中依旧魅力不减。
在射击手感方面,1.6初期,全球玩家已意识到扫射并非武器的正确用法,点射才是王道。这是由于游戏设计所决定的。AK有4种Spray Pattern,子弹漂移方式多样,这使得保持扫射来击杀中远距离敌人变得不可控。因此,所有人都开始点射,要么连续单点,要么三发一组进行短点射。而CS:GO则对每种自动武器的Spray Pattern进行了调整,使扫射变得可控,极大地增加了游戏的可玩性与观赏性。
CS:GO的弹道虽然上跳更高,但却是规律的。CS:GO并没有因此降低游戏难度,而是通过两个改变平衡掉了扫射的优势:一是子弹上跳范围相对CS1.6大幅增加;二是Inaccuracy在扫射中期开始逐渐递增直至一个较大的水平。因此,CS:GO要想达到较高境界,玩家需要熟练掌握扫射和点射,对瞄准技术的要求比1.6更为全面。
在枪械选用方面,CS:GO虽然武器种类与1.6相差无几,但实际可用武器却多了两倍以上。CS1.6中,除了USP和Glock,沙鹰、MP5、鸟狙连狙和霰弹枪等均处于无用状态。而CS:GO中,除了两把重机枪外,其他枪械都有自己的用武之地。CS:GO大大加强了手枪和冲锋枪,使得强起、eco大大增强了战斗力,极大丰富了战术,提高了比赛的精彩程度和悬念。
在走位选择方面,CS:GO的地图设置更为复杂、立体,地面上物体也更多,这使得掩体变多了。CS:GO中增多的掩体,大大增强了游戏性,为玩家的选位、走位提供了更多可能性。例如Dust2 A大的车位、Cbble的树位等,都是可玩性很高的位置。CS:GO的地图设计更为精妙,如Mirage中路CT窗口的小板凳,为玩家提供了更多选择,增加了游戏乐趣和竞技性。
总的来说,CS:GO与CS1.6在操作和手感上存在诸多差异。虽然CS1.6经典,但CS:GO在继承经典的基础上,青出于蓝,节奏更快,对抗性更强,更具竞技性。