VRAY渲染技巧揭秘:3ds Max高效VR渲染攻略指南

Vray标准材质(VrayMtl)与Max标准材质(Standard)相比有哪些特点?

Vray标准材质(VrayMtl)是专为Vray渲染器设计的材质,因此在使用Vray渲染器时,与Max的标准材质(Standard)相比,其渲染速度和细节质量会更高。两者之间有一个显著的区别,Max的标准材质(Standard)可以制作假高光,即没有反射现象而只有高光,但在真实世界中这种现象是不可能实现的。而Vray的高光则与反射强度密切相关。在使用Vray渲染器时,只有配合Vray材质(包括标准材质和其他Vray材质)才能产生焦散效果,而使用Max的标准材质(Standard)时无法产生这种效果。在使用Vray渲染器并开启全局光照后,若房间内部出现色溢现象,有哪些方法可以改变或控制这种现象?

1. 使用Vray的包裹材质可以有效控制房间内部产生色溢的现象。具体方法是在原有材质的基础上添加一层包裹材质,然后减少物体发射GI的大小。

2. 将产生全局光照GI的强度适度减小,就可以控制色溢问题。

3. 按‘F10’,在间接照明中降低饱和键,可改善颜色溢出。

使用Vray渲染时,若未正确设置参数,会产生噪点,如何处理?

造成图面噪点的原因主要与材质选择和灯光曝光不足有关。1. 在材质选择方面,最好选择Vray材质(而非Max材质)。2. 提高首次和第二次反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier),以提高间接照明的反弹亮度。3. 增加细分值,包括灯光的细分、材质的细分、半球细分值、焦散的细分、模糊细分、全局细分等,以提高对细节的表现效果。4. 提高采样数值,如补差采样(Interp sample)等采样比率及数值,以提高Vray对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生。5. 通过对Vray核心技术(rQMC sampler)的设置来控制噪点的产生。Adaptive amount控制应用范围,数值越小,效果越准确,噪点越少,但渲染时间会成倍增加。Noise threshold决定Vray在执行早期性终止技术之前对场景评估的准确性。Min samples控制每条光线被打散后形成的最小光线的个数,数值越大,光线传递越充分,渲染结果越精细,噪点越少。Global subdivs multiplier控制Vray全部细分的倍增值,需谨慎使用。5. 若图像已渲染完成,无法在Max和Vray中调节,但可在Photoshop中对噪点进行简单处理,使用滤镜中的模糊—特殊模糊或高斯模糊,但数值不宜过大,以免丢失细节。

Vray渲染器相当于Max自身的渲染器,有哪些特点?

Vray具有三大特点:1)表现真实,可以达到照片级别、电影级别的渲染质量,如《指环王》中的某些场景就是利用它渲染的。2)应用广泛,支持3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等众多三维软件,深受广大设计师喜爱,广泛应用于室内、室外、产品、景观设计表现及影视动画、建筑环游等领域。3)适应性强,Vray自身有许多参数可供调节,可根据实际情况控制渲染时间,从而输出不同效果与质量的图片。

vray渲染器主要分布在max的哪些地方,其作用是什么?

vray渲染器主要分布在max的四个区域:1)渲染参数设置区域(渲染菜单区),用于设置vray的渲染参数。2)材质编辑区域(材质编辑器),用于编辑和修改vray材质。3)创建修改参数区域(创建修改面板),用于创建、编辑和修改vray特有的物体。4)环境和效果区域(环境和效果面板),用于制作特殊的环境效果。

vray全局光照明(间接光照明)的概念和工作原理是什么?

全局光照(GI)全称是Global Illumination,是一种高级照明技术,可以模拟真实世界的光线反弹照射现象。它通过将一束光线投射到物体后,将其打散成n条不同方向、带有不同物体信息的光线,继续传递、反射、照射其他物体。当这条光线再次照射到物体后,每条光线再次被打散成n条光线继续传递光能信息,照射其他物体,如此循环,直至达到用户设定的要求效果或最终效果达到用户要求,光线将终止传递,这一传递过程被称为光能传递,也就是全局光照(GI)。

vray有几款渲染引擎,分别是什么?

1. Irradiance map 发光渲染引擎

2. Photon map 光子渲染引擎

3. Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗渲染引擎

4. Light cache 灯光缓存渲染引擎

Irradiance map 发光贴图基于发光缓存的计算方式,仅计算场景中我们能看到的面,其他的不计算,计算速度比其他几种快,尤其适合有大量平坦表面的场景。Photon map 光子贴图基于从光源发出的并能在场景中来回反弹的光线粒子,主要用于场景中近似值的计算,通常用于第二反弹,让整个场景更真实。Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗单独计算每个点的GI,速度较慢,但效果最精确,尤其适合表现大量细节的场景。Light cache 灯光缓存基于追踪摄影机可见的许多光线路径,对灯光没有限制,只要灯光被VR支持,它就支持。在做预览时速度很快,可以单独完成对整个场景的GI照明,也可以配合其他贴图做二次反弹。

vray提供了几种不同的采样算法?它们分别是什么?又有什么特点?

1. fixed rate 修正率

2. SubdivisionQMC

vray提供了三种不同的图像采样方式,一种是不进行优化的直接算法fixed rate 修正率,简单理解成每像素发射n条射线向场景,这个n是个正平方数,subdiv为1就是每像素发1条,sub2就是2乘2条,……这样的结果有好有坏,一个值得注意的好结果就是每像素的精度一样,整个图片的精度一样,比较明显的缺点是没有优化,对于许多对应场景内容很简单的像素作了过多的计算,还有一个就是不能用负数,就是说不能每4个像素放射一条射线……当你需要最快的预览时可能需要这么做……vray的另外两个采样系统都是属于优化算法,就是会去判断哪些像素对应的场景内容比较多,从而发射更多的射线去计算这些复杂像素,这样就比较容易理解了,所谓min什么就是最少发射射线数,max就是最多,adaptive subdivision可以用负数了,-1就是每4像素发一条,-2就是每16像素发一条……这两个算法上有着很多区别,我们重要的是关注它们的实用意义。QMC适用于那些高细节内容的场景,如果你的场景近景有很细腻的贴图或者模糊反射或者用了vrayfur毛发,强烈推荐你用这个。subdivision有着进一步进行优化的复杂算法,适用于一般的场景一般的成图质量,优点就是速度明显比QMC快,min默认-1,如果你需要更快,可以改成-2……建议渲染最后成图用QMC,测试预览用Subdivision或者fixed。

在发光贴图渲染引擎(Irradiance map)的发光贴图模式选择中(Mode)中有几种模式可供选择,它们分别是什么,又有什么特点?

1. 单帧:为每帧创建新的发光贴图,适合静帧和有移动对象的动画。

2. 多帧累加:在启动渲染时,重置发光贴图,然后每动画帧在必要时把细节累加到已计算好的贴图上,适合穿行动画。

3. 从文件:在启动渲染时从文件加载发光贴图,不再计算新的采样,适合有预先计算好的发光贴图的穿行动画。

4. 添加到当前贴图:在每帧,计算一张新的发光贴图,然后添加到已在内存的贴图,除了一些特殊案例外,不推荐使用这个模式,使用增量来代替添加模式。

5. 增量添加到当前贴图:在每帧,仅仅在必要时才把采样添加到已存在的贴图,适合穿行动画。

6. 块模式:在这个模式,计算每渲染块单独的发光贴图,不计算全局发光贴图,除了一些特殊案例外,不推荐使用这个模式,使用单帧模式来代替。

7. 动画(预处理):为每帧单独计算新的发光贴图并保存,在这个模式,不渲染最终的图像—仅计算出全局发光贴图,这是作为预先与移动对象渲染动画的第一步。

8. 动画(渲染):使用已计算好的动画(预处理)发光贴图并与移动对象以插补的方式进行渲染最终的动画。

vray共有多少种材质,都是什么?

vray除了光线追踪材质(Raytrace)、高级照明越界材质(Advanced Lighting Override)及不光滑/阴影材质(Matte/Shade)外,支持所有的max默认材质。除此之外,vray还有vray双面材质(Vray2SideMtl)、vray混合材质(VrayBlendMtl)、vray3S材质(VrayFastSSS)、vray灯光材质(VrayLightMtl)、vray标准材质(VrayMtl)、vray包裹材质(VrayMtl/Wrapper)、vray瓦解材质(VrayOverrideMtl)。

vray的出图流程!

1. 创建或打开一个场景

2. 指定VRay渲染器

3. 设置材质

4. 根据场景布置相应的灯光

5. 将渲染器选项卡的设置成测试阶段的参数:1)将抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。2)勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式(光照贴图模式),调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时间接光调整为QMC或light cache(灯光缓存模式),降低细分。3)开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光——阳光——人工装饰光——补光。4)勾选sky light(天光)开关,测试渲染。5)如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高曝光方式中的dark multiplier(暗部亮度),直至合适为止。6)打开反射、折射调整主要材质。7)根据实际情况再次调整场景的灯光和材质。8)渲染光照光子文件:1)设置保存光子文件。2)调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMC、light cache subdivs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。9)正式渲染:1)调高抗锯齿级别。2)设置出图的尺寸。3)调用光子文件渲染出大图。

对于室内的场景照明,使用全局照明系统,有多少种灯光搭配方法可以照亮室内的场景?

一般情况下(白天)可以用Vraylight+Max天光、Vraylight+Vray环境光、Vraysun+Vraysky、利用自发光板照射等方法。夜景更具实际情况下有吸顶灯、台灯、筒灯、射灯、灯带等。吸顶灯可以用泛光灯,还有VR灯光来模拟;台灯、筒灯就用光域网就可以了;灯带就用VR灯光来模拟。

未完待续。

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